DELFINAS
jueves, 19 de enero de 2017
domingo, 27 de noviembre de 2016
SESIÓN 1: JUEGOS MOTRICES.
¡Hola chicos y chicas! Esta semana hemos tenido que realizar la sesión de juegos motrices y queremos que la veáis para que nos digáis si os gustan y si es así, podáis coger ideas para vosotros/as.
SESIÓN
Nº1
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CICLO
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2º Infantil:
4 años.
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ASIGNATURA
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Didáctica de
la Educación Física en la Educación Infantil.
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Objetivo general:
-
Trabajar las habilidades motrices en infantil, en concreto los
desplazamientos.
-Desarrollar
la coordinación general.
-Conseguir
la progresión de un punto al otro del espacio, utilizando como medio el
movimiento corporal a través de distintas formas.
-
Respetar las normas y reglas, estableciendo lazos de cohesión, ayuda,
cooperación, integración y autonomía
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Contenidos: desplazamientos.
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Hilo conductor:
Somos delfines.
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Recursos, materiales e instalaciones: sacos,
aros, petos, pelotas y aros.
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ENCUENTRO INICIAL (5-10 minutos):
Los alumnos/as irán en fila cantando la
siguiente canción para entrar al pabellón:
- Glup, glup, glup.
-Delfinito soy
-Despacito voy nadando
-Mar arriba, Mar abajo.
-1,2 y 3
-Mueve ya tus pies.
Una vez llegados al pabellón, irán al centro
de la pista y se colocarán en semicírculo y se procederá la asamblea.
Asamblea:
tras el primer contacto con los alumnos van colocándose en
círculo (rincón de encuentro) al
que se acude para realizar las asambleas tanto al principio como al final de
la sesión; así como cuando hay que hacer una parada para llamar la atención
sobre alguna cuestión o comportamiento. Como partes fundamentales de la
asamblea destacamos:
- Diálogos: se les explicará a los alumnos que la sesión
de hoy está dirigida a trabajar los juegos a través del centro de interés de
los delfines. En esta sesión se trabajará a través de diferentes actividades cercanas a los niños, mediante el cual se desarrollan las
capacidades físicas, sociales e intelectuales, y en la que todos pueden
participar. El objetivo es evaluar la sociabilidad: Atención, Respeto a las
normas, Cuidado del material, Respecto a los compañeros.
También se les explicará los objetivos de las actividades, un
resumen de lo que vamos a hacer y se hará un primer contacto con la temática
realizándoles diversas cuestiones tales como:
-Chicos y chicas, ¿sabéis lo que es un delfín?
-¿Dónde viven?
-¿De qué se alimentan?
-¿Cómo se desplazan?
-¿Qué animales marinos hay en el mar?
- Normativa: recordatorio de las normas que hay que
respetar. Los dos fundamentales son: respectar
a los demás y respectar el material.
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FASE DE INCICIACIÓN
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DESARROLLO JUEGOS
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OBJETIVO
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REPRESENTACIÓN
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1. CARRERA DE DELFINES. (5 MINUTOS).
Nos adentramos en el mar, y el profesor les explicará a sus alumnos que
hay que cruzar la tierra para llegar al mar, pero para ello, deberán hacerlo
con unos sacos para no estropearnos nuestra cola (ya que somos delfines) y el
suelo está manchado y con muchos objetos.
El profesor marca el inicio desde un lado del pabellón, los alumnos
cogerán su saco y se colocarán dentro de él en la línea indicada
anteriormente. Éste dirá la salida y los alumnos tendrán que desplazarse
dando saltos hasta la línea indicada que será la meta. Después repetirán el
mismo proceso pero al contrario desde la línea de salida hasta la que en un
principio había sido la inicial.
VARIANTE: si acaban
con tiempo, podrán repetir el ejercicio pero sin sacos, por ejemplo a la pata
coja, a cuadrupedia, corriendo, andando, etc.
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INICIAR LA ACTIVIDAD
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FASE DE DESARROLLO
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2. EL RODEO.
(5 MINUTOS).
Una vez que hemos llegado al mar, al atravesar la
zona de tierra manchada y llena de obstáculos, nos encontramos en una zona
que hay muchos pescadores. 4 alumnos elegidos por el profesor, serán los
pescadores. Los demás son delfines. A la señal de “ya”, los pescadores con un
aro, intentarán atrapar a los delfines. Los delfines atrapados serán
conducidos al barco de los pescadores. Se delimitará un espacio de la pista.
Los pescadores llevarán un peto puesto para que
puedan ser identificados de una manera más fácil por el alumnado.
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Respetar el material de clase como norma de conducta. Colaborar con los compañeros. |
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3. CAZA DE DELFINES. (5 MINUTOS).
Los delfines pudieron liberarse
de los pescadores en el anterior juego, pero… como se escaparon de su barco,
¡han vuelto a por nosotros!
Todos los jugadores con una
pelota entre los pies harán de delfines salvo tres que se la quedaran, siendo
los “cazadores-pescadores”. Los cazadores-pescadores, desplazándose en cuadrupedia, tratarán de
sacar la pelota a los “delfines” que saltando, huirán. Cuando un cazador-pescador
saque la pelota de los pies de un “delfín”, cambio de rol.
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Respetar el material de clase como norma de conducta. Colaborar con los compañeros. |
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4. LOS VIRUS.
(5 MINUTOS).
Hay una plaga de virus en el fondo marino porque
ha llegado el invierno y el frío. Tres alumnos se la quedan (delfines
infectados con virus), una persona hace de
enfermera. Los delfines con virus intentarán tocar a todos los demás.
Los tocados se desplazaran sin utilizar la parte del cuerpo que ha sido
infectada (tocada). La enfermera podrá curar a los infectados que tras ser
curados se desplazan libremente.
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Experimentar las propias posibilidades de movimiento. Participar activamente en los juegos. |
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5. CAMBIO DE
ROPA. (5 MINUTOS).
Los delfines con tantos barcos
de pescadores y el invierno…han traído muchas corrientes al mar. Por ello
necesitan un chaleco salvavidas para no ahogarse.
La clase se divide en 4 grupos
que se colocan en fila detrás de la línea de salida. A la señal del profesor,
el primer jugador del grupo se colocará una prenda y correrá hasta un cono
situado frente a su fila. Al llegar a ésta, dará la vuelta y volverá a la
línea de salida. Una vez allí se quitará la prenda y la entregará al
siguiente para que realice la misma acción.
Ganará el equipo que acabe
antes de realizar la carrera de relevos.
Variante:
Se harán varios recorridos para
que se desplacen de diferentes maneras.
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Experimentar diferentes tipos de desplazamientos mejorando las capacidades coordinativas. Reconocer la importancia de adoptar posturas correctas en el ejercicio físico. Respetar nuestro cuerpo a través de hábitos higiénicos |
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6. DELFINITO
¿PUEDO PASAR? (5 MINUTOS)
El profesor reunirá al
alumnado en semicírculo y procederá a explicar la actividad. (El juego es
similar al del palito inglés). Los animales marinos, que en este caso son los
niños y niñas, quieren llegar a casa del delfin, pero solo el delfín les
podrá decir como llegar hasta su casa. Por ello, se colocarán en una línea
recta y un niño elegido al azar será el delfín que se colocará al otro lado
de la pista, apoyado en la pared de espaldas. Los niños y niñas tendrán que
ir avanzando haciendo la siguiente pregunta:- toc toc toc, delfinito ¿puedo
pasar? El delfín contestará:- Sí, tenéis que dar 3 pasos de ballena. Los
desplazamientos serán sobre animales marinos.
Variante: Una vez que
se haya hecho la primera ronda, en la segunda, cuando el delfín diga su frase
se dará la vuelta y el alumno /a que esté en movimiento, tendrá que
retroceder hasta la zona de salida.
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Mejorar la coordinación de las formas básicas de desplazamientos. Combinar desplazamientos con otras habilidades básicas. |
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7. IMITAMOS (5 MINUTOS).
El profesor les
enseñará a los alumnos unas diapositivas con los diferentes animales del
mundo marino que podemos encontrar, por ejemplo un pez; un cangrejo, una
medusa, una sirena, un caballito de mar... y les hará preguntas sobre estos,
más concretamente por su manera de desplazarse por el medio.
Más tarde, los alumnos
se repartirán por el pabellón para no chocarse y tener la suficiente libertad
de movimiento y el profesor gritará que animal deben imitar.
Variante: para que sea más divertido y más complejo,
tendrían que desplazarse solo por las líneas que el profesor diga, en el caso
de que no hayan líneas veremos otra variante. Poner música y cuando pare que
se queden quietos en el sitio. Una canción que les podría resultar atractiva
sería la de la sirenita que si se la saben la pueden hasta cantar y así
divertirse aún más.
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Mejorar la coordinación de las formas básicas de desplazamientos. Combinar desplazamientos con otras habilidades básicas. Los animales elegidos serán: Un pez manta Un cangrejo Una medusa U n caballito de mar U n tiburón U n pez globo U na tortuga de agua. U n pulpo U na foca |
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FASE DE RELAJACIÓN
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8. VAMOS AL
DOCTOR. (5 MINUTOS).
Los delfines con tanto esfuerzo para no ser
cazados y tanto frío del invierno, están agotados. Por ello, acuden al doctor
a que les dé un masaje relajante. El profesor pondrá al alumnado por parejas.
Uno será el doctor que hará el masaje con una pelota de goma, y otro será el
delfín, que estará acostado en el suelo. El doctor le dará un masaje con la
pelota recorriendo todo el cuerpo. Cuando el profesor diga cambio, se
intercambiarán los roles.
Antes de comenzar el juego, los colocará en una
línea situada en el pabellón, y les indicará que para llegar al doctor
tendrán que ir a pasitos de tortuga, ya que están muy muy cansados.
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Tomar conciencia del cuerpo, de
sus partes y sensaciones.
Buscar el equilibrio
psico-físico como respuesta a las agresiones de la sociedad del estress.
Facilitar aprendizajes.
Procurar la recuperación del
cuerpo, como unidad psicofísica, después de cualquier esfuerzo.
Agilizar la recuperación
después de lesiones o enfermedad.
Facilitar la concentración
mental.
Mejorar el autoconcepto.
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REFLEXIONES (5-10 MINUTOS).
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El profesor les hará diferentes
preguntas de los juegos que se han realizado en la sesión, y marcará los
puntos importantes, sabiendo así los gustos y preferencias de los alumnos.
Hará preguntas tales como:
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FOTOS DE LOS JUEGOS MOTRICES:
Ritual de entrada para la canción:
Asamblea del encuentro inicial:
Juego de iniciación 1, carrera de delfines:
Juego 2, fase de desarrollo, el rodeo:
Juego 3, fase de desarrollo, caza de delfines:
Juego 4, fase de desarrollo, los virus:
Juego 5, fase de desarrollo, cambio de ropa:
Juego 6, fase de desarrollo, Delfinito ¿puedo pasar?:
Juego 7, fase de desarrollo, imitamos:
Juego 8, fase de relajación, Vamos al doctor:
Fase de reflexión:
¡Espero que los que participarais os divirtierais y a los que no, que os guste!
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