domingo, 27 de noviembre de 2016

SESIÓN 1: JUEGOS MOTRICES.

¡Hola chicos y chicas! Esta semana hemos tenido que realizar la sesión de juegos motrices y queremos que la veáis para que nos digáis si os gustan y si es así, podáis coger ideas para vosotros/as.



SESIÓN Nº1


CICLO

2º Infantil:
4 años.


ASIGNATURA
Didáctica de la Educación Física en la Educación Infantil.
Objetivo general:

- Trabajar las habilidades motrices en infantil, en concreto los desplazamientos.
-Desarrollar la coordinación general.

-Conseguir la progresión de un punto al otro del espacio, utilizando como medio el movimiento corporal a través de distintas formas.
- Respetar las normas y reglas, estableciendo lazos de cohesión, ayuda, cooperación, integración y autonomía


Contenidos: desplazamientos.

Hilo conductor: Somos delfines.

Recursos, materiales e instalaciones: sacos, aros, petos,  pelotas y aros.


ENCUENTRO INICIAL (5-10 minutos):

Los alumnos/as irán en fila cantando la siguiente canción para entrar al pabellón:

- Glup, glup, glup.
-Delfinito soy
-Despacito voy nadando
-Mar arriba, Mar abajo.
-1,2 y 3
-Mueve ya tus pies.

Una vez llegados al pabellón, irán al centro de la pista y se colocarán en semicírculo y se procederá la asamblea.
Asamblea: tras el primer contacto con los alumnos van colocándose en círculo (rincón de encuentro) al que se acude para realizar las asambleas tanto al principio como al final de la sesión; así como cuando hay que hacer una parada para llamar la atención sobre alguna cuestión o comportamiento. Como partes fundamentales de la asamblea destacamos:

- Diálogos: se les explicará a los alumnos que la sesión de hoy está dirigida a trabajar los juegos a través del centro de interés de los delfines. En esta sesión se trabajará a través de diferentes actividades  cercanas a los niños,  mediante el cual se desarrollan las capacidades físicas, sociales e intelectuales, y en la que todos pueden participar. El objetivo es evaluar la sociabilidad: Atención, Respeto a las normas, Cuidado del material, Respecto a los compañeros.
También se les explicará los objetivos de las actividades, un resumen de lo que vamos a hacer y se hará un primer contacto con la temática realizándoles diversas cuestiones tales como:
-Chicos y chicas, ¿sabéis lo que es un delfín?
-¿Dónde viven?
-¿De qué se alimentan?
-¿Cómo se desplazan?
-¿Qué animales marinos hay en el mar?


- Normativa: recordatorio de las normas que hay que respetar. Los dos fundamentales son: respectar a los demás y respectar el material.







FASE DE INCICIACIÓN

DESARROLLO JUEGOS
OBJETIVO
REPRESENTACIÓN

1. CARRERA DE DELFINES. (5 MINUTOS).
Nos adentramos en el mar, y el profesor les explicará a sus alumnos que hay que cruzar la tierra para llegar al mar, pero para ello, deberán hacerlo con unos sacos para no estropearnos nuestra cola (ya que somos delfines) y el suelo está manchado y con muchos objetos.
El profesor marca el inicio desde un lado del pabellón, los alumnos cogerán su saco y se colocarán dentro de él en la línea indicada anteriormente. Éste dirá la salida y los alumnos tendrán que desplazarse dando saltos hasta la línea indicada que será la meta. Después repetirán el mismo proceso pero al contrario desde la línea de salida hasta la que en un principio había sido la inicial.

VARIANTE: si acaban con tiempo, podrán repetir el ejercicio pero sin sacos, por ejemplo a la pata coja, a cuadrupedia, corriendo, andando, etc.













INICIAR LA ACTIVIDAD


FASE DE DESARROLLO

2. EL RODEO. (5 MINUTOS).
Una vez que hemos llegado al mar, al atravesar la zona de tierra manchada y llena de obstáculos, nos encontramos en una zona que hay muchos pescadores. 4 alumnos elegidos por el profesor, serán los pescadores. Los demás son delfines. A la señal de “ya”, los pescadores con un aro, intentarán atrapar a los delfines. Los delfines atrapados serán conducidos al barco de los pescadores. Se delimitará un espacio de la pista.
Los pescadores llevarán un peto puesto para que puedan ser identificados de una manera más fácil por el alumnado.






        Desplazarse de distintas formas con objetos.
          Respetar el material de clase como norma de conducta.       

      Colaborar con los compañeros.



3.  CAZA DE DELFINES. (5 MINUTOS).
Los delfines pudieron liberarse de los pescadores en el anterior juego, pero… como se escaparon de su barco, ¡han vuelto a por nosotros!
Todos los jugadores con una pelota entre los pies harán de delfines salvo tres que se la quedaran, siendo los “cazadores-pescadores”. Los cazadores-pescadores,  desplazándose en cuadrupedia, tratarán de sacar la pelota a los “delfines” que saltando, huirán. Cuando un cazador-pescador saque la pelota de los pies de un “delfín”, cambio de rol.






           Desplazarse de distintas formas con objetos.

           Respetar el material de clase como norma de conducta.

            Colaborar con los compañeros.








4. LOS VIRUS. (5 MINUTOS).
Hay una plaga de virus en el fondo marino porque ha llegado el invierno y el frío. Tres alumnos se la quedan (delfines infectados con virus), una persona hace de  enfermera. Los delfines con virus intentarán tocar a todos los demás. Los tocados se desplazaran sin utilizar la parte del cuerpo que ha sido infectada (tocada). La enfermera podrá curar a los infectados que tras ser curados se desplazan libremente.


           Practicar diferentes tipos de desplazamientos mejorando las capacidades coordinativas.
            Experimentar las propias posibilidades de movimiento.

           Participar activamente en los juegos.




5. CAMBIO DE ROPA. (5 MINUTOS).
Los delfines con tantos barcos de pescadores y el invierno…han traído muchas corrientes al mar. Por ello necesitan un chaleco salvavidas para no ahogarse.
La clase se divide en 4 grupos que se colocan en fila detrás de la línea de salida. A la señal del profesor, el primer jugador del grupo se colocará una prenda y correrá hasta un cono situado frente a su fila. Al llegar a ésta, dará la vuelta y volverá a la línea de salida. Una vez allí se quitará la prenda y la entregará al siguiente para que realice la misma acción.
Ganará el equipo que acabe antes de realizar la carrera de relevos.
Variante:
Se harán varios recorridos para que se desplacen de diferentes maneras.

     
    
Experimentar diferentes tipos de desplazamientos mejorando las capacidades coordinativas.

           Reconocer la importancia de adoptar posturas correctas en el ejercicio físico.

           Respetar nuestro cuerpo a través de hábitos higiénicos

6. DELFINITO ¿PUEDO PASAR? (5 MINUTOS)
El profesor reunirá al alumnado en semicírculo y procederá a explicar la actividad. (El juego es similar al del palito inglés). Los animales marinos, que en este caso son los niños y niñas, quieren llegar a casa del delfin, pero solo el delfín les podrá decir como llegar hasta su casa. Por ello, se colocarán en una línea recta y un niño elegido al azar será el delfín que se colocará al otro lado de la pista, apoyado en la pared de espaldas. Los niños y niñas tendrán que ir avanzando haciendo la siguiente pregunta:- toc toc toc, delfinito ¿puedo pasar? El delfín contestará:- Sí, tenéis que dar 3 pasos de ballena. Los desplazamientos serán sobre animales marinos.

Variante: Una vez que se haya hecho la primera ronda, en la segunda, cuando el delfín diga su frase se dará la vuelta y el alumno /a que esté en movimiento, tendrá que retroceder hasta la zona de salida.



          Desarrollar y mejorar los desplazamientos construidos.
          Mejorar la coordinación de las formas básicas de desplazamientos.

          Combinar desplazamientos con otras habilidades básicas.






 7. IMITAMOS (5 MINUTOS).
El profesor les enseñará a los alumnos unas diapositivas con los diferentes animales del mundo marino que podemos encontrar, por ejemplo un pez; un cangrejo, una medusa, una sirena, un caballito de mar... y les hará preguntas sobre estos, más concretamente por su manera de desplazarse por el medio.
Más tarde, los alumnos se repartirán por el pabellón para no chocarse y tener la suficiente libertad de movimiento y el profesor gritará que animal deben imitar.

Variante: para que sea más divertido y más complejo, tendrían que desplazarse solo por las líneas que el profesor diga, en el caso de que no hayan líneas veremos otra variante. Poner música y cuando pare que se queden quietos en el sitio. Una canción que les podría resultar atractiva sería la de la sirenita que si se la saben la pueden hasta cantar y así divertirse aún más.



          Desarrollar y mejorar los desplazamientos construidos.
          Mejorar la coordinación de las formas básicas de desplazamientos.
          Combinar desplazamientos con otras habilidades básicas.

Los animales elegidos serán:

 Un pez manta
  Un cangrejo
 Una medusa
  U n caballito de mar
  U n tiburón
  U n pez globo
  U na tortuga de agua.
  U n pulpo
  U na foca

FASE DE RELAJACIÓN
8. VAMOS AL DOCTOR. (5 MINUTOS).
Los delfines con tanto esfuerzo para no ser cazados y tanto frío del invierno, están agotados. Por ello, acuden al doctor a que les dé un masaje relajante. El profesor pondrá al alumnado por parejas. Uno será el doctor que hará el masaje con una pelota de goma, y otro será el delfín, que estará acostado en el suelo. El doctor le dará un masaje con la pelota recorriendo todo el cuerpo. Cuando el profesor diga cambio, se intercambiarán los roles.
Antes de comenzar el juego, los colocará en una línea situada en el pabellón, y les indicará que para llegar al doctor tendrán que ir a pasitos de tortuga, ya que están muy muy cansados.

        Tomar conciencia del cuerpo, de sus partes y sensaciones.



           Buscar el equilibrio psico-físico como respuesta a las agresiones de la sociedad del estress.

           Facilitar aprendizajes.
           Procurar la recuperación del cuerpo, como unidad psicofísica, después de cualquier esfuerzo.

           Agilizar la recuperación después de lesiones o enfermedad.
           Facilitar la concentración mental.

           Mejorar el autoconcepto.




REFLEXIONES (5-10  MINUTOS).

El profesor les hará diferentes preguntas de los juegos que se han realizado en la sesión, y marcará los puntos importantes, sabiendo así los gustos y preferencias de los alumnos. Hará preguntas tales como:

  • ¿Qué juego os ha gustado más? ¿Por qué?
  • ¿Y qué juego os ha gustado menos? ¿Por qué?
  • ¿Añadiríais otro tipo de juego? ¿Cómo cual?
  • ¿Creéis que los delfines pueden desplazarse?
  • ¿Y cómo se desplazan?




FOTOS DE LOS JUEGOS MOTRICES:

Ritual de entrada para la canción:





































Asamblea del encuentro inicial:
















Juego de iniciación 1, carrera de delfines:































Juego 2, fase de desarrollo, el rodeo:
































Juego 3, fase de desarrollo, caza de delfines:































Juego 4, fase de desarrollo, los virus:































Juego 5, fase de desarrollo, cambio de ropa:
















Juego 6, fase de desarrollo, Delfinito ¿puedo pasar?:






























Juego 7, fase de desarrollo, imitamos:






























Juego 8, fase de relajación, Vamos al doctor:






























Fase de reflexión:

















¡Espero que los que participarais os divirtierais y a los que no, que os guste!